Seu filho passa horas no celular. Isso não significa que ele saiba usar tecnologia

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Rapidez para navegar entre aplicativos não é a mesma coisa que entender como eles funcionam. E os dados mais recentes sobre crianças e tecnologia no Brasil mostram uma geração que passa muito mais tempo recebendo conteúdo do que criando alguma coisa com ele.

Peça para uma criança de dez anos desbloquear seu celular, abrir três aplicativos e achar um vídeo específico. Ela vai fazer isso em segundos, sem hesitar, muitas vezes mais rápido que um adulto. É essa cena, repetida em milhões de casas, que sustenta a ideia de que crianças e tecnologia já nascem juntas, como se toda criança dominasse instintivamente qualquer aparelho. A pesquisa disponível hoje conta, porém, uma história bem diferente.

No Brasil, 93% das crianças e adolescentes de 9 a 17 anos já usam internet, o equivalente a 24,5 milhões de pessoas, segundo o levantamento TIC Kids Online Brasil 2023, do Cetic.br e do NIC.br. Entre os que têm de 15 a 17 anos, o número chega a 99%. Ainda assim, a mesma pesquisa mostra onde esse tempo é gasto: assistindo vídeos, seguindo perfis, rolando feeds. Criar, programar ou produzir algo original, por outro lado, aparece bem atrás.

O mito que ainda engana muita gente sobre crianças e tecnologia

A ideia de que crianças dominam tecnologia por instinto tem nome e data de nascimento. Em 2001, o educador americano Marc Prensky cunhou o termo “nativos digitais” para descrever quem cresceu cercado de computadores e celulares, supostamente capaz de dominar essas ferramentas sem esforço, só por ter nascido no meio delas. A expressão pegou rápido. Por isso, virou justificativa para pais relaxarem a supervisão e para escolas empurrarem a formação digital para depois.

No entanto, não existe base científica sólida para essa ideia. Um estudo publicado em 2017 na revista Teaching and Teacher Education revisou décadas de pesquisa sobre o assunto e não encontrou evidência de que a exposição precoce à tecnologia produza, por si só, habilidades superiores de pesquisa, avaliação de informação ou multitarefa. No Brasil, uma investigação da Universidade Federal de Lavras chegou à mesma conclusão: as habilidades digitais não vêm de fábrica com nenhuma geração. Precisam ser ensinadas, uma a uma, como qualquer outra competência.

O neurocientista francês Michel Desmurget, cujo livro sobre os efeitos do tempo de tela no desenvolvimento infantil provocou bastante debate, resume o ponto de um jeito direto: familiaridade com o aparelho não é domínio sobre o que ele pode fazer. Ou seja, uma criança pode destravar o celular em três segundos e não saber explicar por que um vídeo aparece depois do outro.

Onde o tempo de tela realmente vai

A TIC Kids Online Brasil 2023 ouviu 2.704 crianças e adolescentes pessoalmente, entre 9 e 17 anos. Assistir vídeos lidera disparado: 88% têm acesso a plataformas como YouTube, e essa proporção só cresce a cada nova edição da pesquisa. Depois vem o WhatsApp, usado por 78%, seguido de Instagram (66%) e TikTok (63%).

Entre 9 e 10 anos, 68% das crianças já têm perfil em alguma rede social, mesmo com a idade mínima fixada em 13 anos pela maioria das plataformas. Entre 11 e 12 anos, o número sobe para 82%.

Além disso, metade dos usuários de 11 a 17 anos já pediu aos pais para comprar algo depois de ver um anúncio online. É um detalhe que diz muito sobre quem está no controle dessa experiência. Afinal, não é a criança escolhendo o que criar, é o algoritmo escolhendo o que ela vê.

Crianças e tecnologia: a diferença entre usar e ser usado

Assistir a um vídeo, seguir um perfil, deixar o aplicativo de mapa escolher o caminho: em todos esses casos, alguém já tomou a decisão antes. A criança recebe um roteiro pronto e, dessa forma, não participa de como aquilo foi feito, só aperta o botão que consome.

Criar é outra experiência. É a criança decidindo como montar uma animação, escrevendo o código de um jogo simples, editando um vídeo próprio, testando uma solução, vendo dar errado, tentando de novo. Educadores chamam isso de pensamento computacional: a capacidade de organizar ideias, reconhecer padrões, quebrar um problema grande em pedaços menores e resolver passo a passo, com ou sem computador envolvido.

Essa distinção, portanto, deixou de ser apenas uma discussão acadêmica. Ela está dentro do complemento sobre Computação da Base Nacional Comum Curricular, que estrutura a formação digital da educação básica em três frentes: cultura digital, sobre uso crítico e ético da tecnologia; mundo digital, sobre como a internet e os dispositivos funcionam por dentro; e pensamento computacional, sobre criar soluções em vez de só operar o que já existe pronto. O próprio texto da BNCC parte do princípio de que a criança precisa virar criadora, não ficar restrita ao papel de usuária.

O que essa discussão não resolve

Vale um freio aqui. Assistir vídeo, seguir criador de conteúdo, usar rede social não são atividades vazias. Pelo contrário, cumprem função real de entretenimento e conexão social, às vezes até de aprendizado informal. O problema não é consumir. É consumir ser praticamente a única coisa que a criança faz com a tecnologia.

Também vale lembrar que tempo de tela, sozinho, explica menos do que parece. O que conta mais é a natureza da experiência: ativa ou passiva, sozinha ou acompanhada por um adulto, repetitiva ou exploratória. Ainda assim, as pesquisas sobre o tema esbarram em limitações conhecidas, como a dificuldade de isolar o efeito da tecnologia de outros fatores que também pesam na vida de uma criança, caso de renda familiar e acompanhamento dos responsáveis. Por isso, pede-se cautela antes de transformar qualquer achado isolado em regra para toda família.

Para os pais, a pergunta certa muda

A pergunta útil não é mais quanto tempo. É o que ele faz nesse tempo. Uma hora editando um vídeo próprio é, por exemplo, uma experiência bem diferente de uma hora rolando um feed sem pausa, mesmo que o relógio marque o mesmo número.

Isso muda também o que significa preparar um filho para o futuro digital. Não basta saber operar os aplicativos que já existem hoje. Vai contar cada vez mais quem entende como a tecnologia funciona por dentro, avalia com espírito crítico o que recebe e consegue criar com as ferramentas disponíveis, em vez de só deslizar na superfície delas.

Caminhos possíveis

Não existe receita única, mas há algumas direções com respaldo de educadores e da própria BNCC.

Transformar parte do tempo de tela em tempo de produção é um ponto de partida concreto: gravar e editar vídeos próprios em vez de só assistir aos de outra pessoa, experimentar plataformas de programação por blocos feitas para crianças, testar ferramentas de criação de jogos ou animações simples.

Perguntar sobre o funcionamento das coisas também ajuda. Por que esse aplicativo de mapa sugeriu esse caminho e não outro? Por que esse vídeo apareceu logo depois daquele? Como o jogo decide as regras? São perguntas simples que, no fim das contas, revelam que existe lógica e decisão humana por trás do que parece automático.

Na escola, vale acompanhar se os eixos de cultura digital, mundo digital e pensamento computacional da BNCC estão saindo do papel, já que essa formação deveria ser estruturada, e não depender só da boa vontade em casa.

E o exemplo continua pesando mais do que qualquer conversa. Dificilmente uma criança vai construir uma relação ativa com a tecnologia se os adultos ao redor dela só a usam para rolar feed.

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