PISA 2025 vai além de matemática e leitura: o que significa avaliar como adolescentes aprendem no mundo digital

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Pela primeira vez, o PISA testou se estudantes de 15 anos conseguem aprender sozinhos, dentro de um ambiente digital, sem instruções prontas. O novo domínio não mede se o adolescente sabe usar um aplicativo, mas se ele sabe pensar, se organizar e persistir quando precisa resolver algo que ainda não sabe fazer.

Em setembro de 2026, a OCDE divulgou os resultados do PISA 2025, e, pela primeira vez na história da avaliação, adolescentes de 15 anos foram colocados diante de um ambiente digital simulado e tiveram que aprender, por conta própria, como resolver um problema que nunca haviam visto antes. Não existia um professor guiando a tarefa, nem um tutorial completo. Existia um objetivo, ferramentas computacionais disponíveis, e a decisão, do próprio estudante, sobre como usar o tempo e quais estratégias tentar.

Esse é o retrato mais direto do novo domínio incluído no PISA 2025, batizado oficialmente pela OCDE de Learning in the Digital World (LDW), ou Aprendizagem no Mundo Digital, na tradução usada pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep) na divulgação brasileira. Para pais e responsáveis, entender o que essa avaliação mede ajuda a responder a uma pergunta cada vez mais urgente: em um mundo onde os filhos crescem cercados de telas, o que eles realmente precisam desenvolver além de saber operar um dispositivo?

O que é o domínio Learning in the Digital World

Segundo a definição oficial da OCDE, a proficiência em Aprendizagem no Mundo Digital corresponde à capacidade do estudante de se envolver em um processo iterativo e autorregulado de construção de conhecimento e resolução de problemas, usando ferramentas e práticas computacionais. Na prática, isso significa observar se o adolescente consegue aprender algo novo dentro de um ambiente digital, sem receita pronta, avaliando seu próprio progresso e ajustando a estratégia no caminho.

É importante separar esse domínio dos demais componentes do PISA 2025. A avaliação continuou medindo leitura, matemática e ciências, com ciências como área principal desta edição. O LDW é chamado pela própria OCDE de domínio inovador, testado de forma experimental e com peso metodológico distinto dos três domínios centrais. Dentro dele, a organização também apresentou, nesta primeira divulgação, resultados de uma escala específica chamada Resolução de Problemas por meio de Ferramentas Computacionais. Já os dados sobre os processos de aprendizagem autorregulada, outra parte do mesmo domínio, serão divulgados apenas em 2027, segundo o cronograma oficial da OCDE.

Um esclarecimento também merece destaque: o LDW não avalia se o estudante sabe usar redes sociais, editar um vídeo ou navegar em um aplicativo. A prova coloca o adolescente diante de um ambiente de aprendizagem digital estruturado, com módulos de cerca de 30 minutos, em que ele encontra tarefas de complexidade crescente, recursos de apoio e retorno sobre suas ações. O que está em jogo é a capacidade de aprender dentro desse ambiente, e não a familiaridade prévia com tecnologia.

Por que esse domínio foi incluído no PISA 2025

A justificativa da OCDE para criar o LDW é direta: mesmo sem que todos os adolescentes se tornem programadores, o mercado de trabalho e a vida cotidiana exigirão, cada vez mais, que as pessoas interajam com modelos computacionais, simulações e ambientes digitais para resolver problemas abertos, daqueles que não têm uma única resposta certa. A organização também reconhece que a tecnologia educacional pode transformar a forma como os jovens aprendem, ao permitir explorar fenômenos complexos e criar representações digitais das próprias ideias, mas alerta que pouca atenção tem sido dada ao ensino das habilidades e atitudes que tornam esse uso realmente produtivo.

Em outras palavras, a OCDE decidiu medir se a escola está preparando os adolescentes para usar tecnologia de forma autônoma diante de problemas reais, e não apenas para operar ferramentas específicas.

O que significa aprendizagem autorregulada

O conceito central do novo domínio é o de aprendizagem autorregulada, definida pela OCDE como o monitoramento e o controle que o próprio estudante exerce sobre seus processos metacognitivos, motivacionais e comportamentais durante a aprendizagem. Na prova, isso aparece de forma concreta: dentro do ambiente digital simulado, o estudante precisa decidir quanto tempo dedicar a cada subtarefa, traçar uma estratégia para enfrentar um problema complexo e acompanhar se está, de fato, progredindo em direção ao objetivo.

O desempenho não é medido apenas pela resposta certa ou errada. A OCDE avalia também até que ponto o estudante consegue construir uma representação concreta de sua compreensão em formação, seja um pequeno programa, seja um modelo computacional, o que revela o processo de raciocínio, e não só o resultado final.

O papel da metacognição

Metacognição é, de forma simples, a capacidade de pensar sobre o próprio pensamento: perceber o que já se sabe, identificar o que ainda falta entender, e ajustar a forma de estudar de acordo com isso. No domínio LDW, a metacognição aparece como um dos pilares da aprendizagem autorregulada. O adolescente que consegue notar que uma estratégia não está funcionando, e trocar de abordagem antes de insistir no erro, demonstra exatamente esse tipo de habilidade.

A OCDE também investigou, pela primeira vez em uma comparação internacional, processos ligados à motivação e à regulação emocional durante a aprendizagem. Isso inclui, por exemplo, como o estudante lida com a frustração diante de um problema difícil, e se ele busca ajuda de forma estratégica, no momento certo, em vez de desistir ou de depender de assistência constante.

A relação entre autonomia e aprendizagem

O ambiente criado para a avaliação foi descrito pela própria OCDE como de “piso baixo e teto alto”: qualquer estudante consegue começar a tarefa, mas o nível de sofisticação da solução pode variar enormemente, dependendo da autonomia de cada um. Essa escolha de desenho não é acidental. Ela reflete uma aposta da OCDE de que a autonomia, a capacidade de tomar decisões sobre o próprio processo de aprendizagem sem depender de instrução passo a passo, será uma competência cada vez mais determinante, tanto na escola quanto no mercado de trabalho.

Para os pais, essa é talvez a informação mais relevante de toda a nova avaliação: o LDW testa, essencialmente, se o adolescente consegue aprender a aprender, uma habilidade que nenhum aplicativo ou dispositivo desenvolve sozinho.

Como entram as práticas de investigação científica e computacional

O outro pilar do domínio, ao lado da aprendizagem autorregulada, são as chamadas práticas de resolução de problemas computacionais, que dialogam diretamente com métodos de investigação científica. O estudante precisa formular hipóteses, testar soluções, observar os resultados e refinar sua abordagem, um ciclo muito semelhante ao método científico, só que aplicado dentro de um ambiente digital.

Essa combinação explica por que o LDW não é uma prova de informática. Ele exige raciocínio lógico, capacidade de planejamento e pensamento investigativo, competências historicamente associadas à ciência e à matemática, agora aplicadas a um contexto que envolve ferramentas computacionais.

Por que resolver problemas em ambientes digitais exige habilidades específicas

Um ambiente digital de aprendizagem tem características que o distinguem de uma sala de aula tradicional. Ele oferece muitos caminhos possíveis, feedback imediato sobre cada tentativa, e a possibilidade de errar e recomeçar sem custo alto. Isso pode parecer mais fácil, mas exige do estudante uma habilidade que nem sempre é trabalhada de forma explícita na escola: saber lidar com a abundância de opções e com a ausência de uma única resposta correta indicada de antemão.

É por isso que a OCDE trata a resolução de problemas computacionais como uma competência própria, distinta de saber matemática ou de saber usar um computador isoladamente. Ela combina raciocínio lógico, tolerância à frustração, capacidade de testar hipóteses e de interpretar o retorno que o sistema oferece a cada tentativa.

Como ferramentas digitais podem mudar a maneira como adolescentes aprendem

Os primeiros resultados divulgados em 2026 já trazem um indício relevante sobre esse tema. Na escala de Resolução de Problemas por meio de Ferramentas Computacionais, criada com média de 500 pontos entre os países participantes da comparação, o Brasil obteve 406 pontos, atrás da Coreia do Sul, que liderou com 538 pontos, e à frente do Paraguai, que registrou 352 pontos.

Ao mesmo tempo, o PISA 2025 investigou, pela primeira vez, o uso de chatbots de inteligência artificial nos estudos, e encontrou um dado que merece atenção das famílias: estudantes que recorrem a essas ferramentas diariamente para escrever textos escolares apresentaram desempenho médio inferior em ciências ao de estudantes que quase não as utilizam. A própria OCDE faz questão de esclarecer que esse dado mostra uma associação, não uma relação de causa e efeito, mas ele reforça a ideia central do domínio LDW: a tecnologia por si só não ensina. O que parece fazer diferença é a forma como o estudante a utiliza, seja como apoio para pensar melhor, seja como um atalho que substitui o próprio raciocínio.

O que essa avaliação sinaliza sobre a escola contemporânea

A criação do domínio Learning in the Digital World funciona como um recado da OCDE para sistemas educacionais do mundo todo: o critério que importa não é quantos dispositivos existem nas escolas, nem quantas horas os alunos passam diante de telas. O que a organização busca entender é se as escolas estão formando estudantes capazes de aprender de forma autônoma em ambientes que mudam rapidamente, algo que vai continuar sendo exigido deles ao longo da vida adulta, muito depois de qualquer aplicativo específico ter saído de uso.

Isso também redesenha o papel do professor. Em vez de apenas transmitir conteúdo, a escola contemporânea é chamada a ensinar o aluno a se organizar, a monitorar o próprio progresso e a persistir diante de um problema sem solução imediata, competências que o LDW tenta capturar de forma sistemática pela primeira vez em uma avaliação internacional.

O que pais e responsáveis podem observar no cotidiano dos filhos

O novo domínio do PISA oferece um roteiro útil para observar como o adolescente lida com desafios, dentro e fora da tela. Vale acompanhar se o filho ou a filha consegue se organizar diante de uma tarefa aberta, sem instrução detalhada de cada passo, ou se recorre imediatamente a alguém, ou a uma ferramenta de IA, para resolver tudo por ele.

Também vale observar como o adolescente reage ao erro: se ele tenta uma nova estratégia quando algo não funciona, ou se desiste rapidamente. E, especialmente diante do uso crescente de chatbots de inteligência artificial, entender se a ferramenta está sendo usada para apoiar a pesquisa e organizar ideias, ou se está substituindo o próprio esforço de pensar e escrever.

Nenhuma dessas observações exige, dos pais, conhecimento técnico sobre tecnologia. Exige, principalmente, atenção ao processo de aprendizagem do filho, e não apenas ao resultado final de uma tarefa ou de uma nota.

Conclusão

O domínio Learning in the Digital World marca uma mudança de foco no PISA: da capacidade de responder corretamente a uma prova para a capacidade de aprender de forma autônoma diante de um problema novo. Para as famílias, o recado por trás dos números é claro. A tecnologia oferece ferramentas cada vez mais sofisticadas, mas a competência que fará diferença na vida dos adolescentes segue sendo a mesma que a escola sempre tentou desenvolver: a capacidade de pensar com autonomia, de investigar, de errar sem desistir e de saber, de fato, como se aprende.

Fontes consultadas

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